Utilizzo dei videogiochi nell’intervento clinico Una risorsa utile per il recupero della soggettività
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Abstract
L’articolo esplora nuove modalità per sviluppare rapporti, utilizzando i videogiochi nell’intervento psicologico per favorire la possibilità di parlare delle emozioni. Si propone di trattare l'esperienza di videogiocare come una risorsa, offrendo un'alternativa alla rappresentazione del videogiocatore visto come consumatore solitario di illusioni, da reintegrare nella socialità. L’interesse per i videogiochi può essere condiviso come una "cosa terza" nel rapporto con l’altro, facilitando l’emergere dei vissuti. In questo caso l'intervento mira a recuperare la soggettività del videogiocatore e a permettere la pensabilità dei vissuti come alternativa agli agiti violenti nei rapporti. L'articolo presenta resoconti di lavori svolti in diversi contesti: servizi domiciliari, scuola, interventi formativi.
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